// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "JDJ/Effect_Nois_Mask_Add" { Properties { _liandu("亮度", Float) = 0 _Color("颜色", Color) = (1,1,1,1) [Toggle(_DESATURATESWITCH_ON)] _DesaturateSwitch("去色开关", Float) = 0 _DesaturateIntensity("去色强度", Range( 0 , 1)) = 1 _Maintex("颜色贴图", 2D) = "white" {} _MaintexUV("颜色贴图UV动画", Vector) = (0,0,0,0) _MaintexRotrtor("旋转颜色贴图", Range( 0 , 360)) = 0 _MaintexRotrtorSpeed("自动旋转颜色贴图", Float) = 0 [Toggle(_NOISESEITCH_ON)] _NoiseSeitch("扰动开关", Float) = 0 _Noisetex("扰动贴图", 2D) = "white" {} _NoiseIntensity("扰动强度", Float) = 0 _NoiseUV("扰动贴图UV动画", Vector) = (0,0,0,0) _NoiseRotrtor("旋转扰动贴图", Range( 0 , 360)) = 0 _NoiseRotrtorSpeed("自动旋转扰动贴图", Float) = 0 [Toggle(_MASKSWITCH_ON)] _MaskSwitch("遮罩开关", Float) = 0 _Masktex("遮罩贴图", 2D) = "white" {} _MaskIntensity("遮罩强度", Float) = 3 _MaskRotator("旋转遮罩贴图", Range( 0 , 360)) = 0 [Toggle(_FRESNELSWITCH_ON)] _FresnelSwitch("菲涅尔开关", Float) = 0 _FresnelIntensity("菲涅尔强度", Float) = 1 _FresnelColor("菲涅尔颜色", Color) = (1,1,1,1) _FresnelScale("菲涅尔范围", Range( 0.1 , 30)) = 0.54 _FresnelPower("菲涅尔大小", Range( 0.1 , 10)) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Transparent+0" "ForceNoShadowCasting" = "True" "IsEmissive" = "true" } Cull Off ZWrite Off Blend One One CGPROGRAM #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_instancing #pragma shader_feature _FRESNELSWITCH_ON #pragma shader_feature _DESATURATESWITCH_ON #pragma shader_feature _NOISESEITCH_ON #pragma shader_feature _MASKSWITCH_ON #pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nofog nometa noforwardadd struct Input { float3 worldPos; float3 worldNormal; half2 uv_texcoord; float4 vertexColor : COLOR; }; struct SurfaceOutputCustomLightingCustom { half3 Albedo; half3 Normal; half3 Emission; half Metallic; half Smoothness; half Occlusion; half Alpha; Input SurfInput; UnityGIInput GIData; }; uniform half4 _FresnelColor; uniform half _FresnelScale; uniform half _FresnelPower; uniform half _FresnelIntensity; uniform sampler2D _Maintex; uniform float4 _Maintex_ST; uniform half2 _MaintexUV; uniform half _MaintexRotrtor; uniform half _MaintexRotrtorSpeed; uniform sampler2D _Noisetex; uniform float4 _Noisetex_ST; uniform half2 _NoiseUV; uniform half _NoiseRotrtor; uniform half _NoiseRotrtorSpeed; uniform half _NoiseIntensity; uniform half _DesaturateIntensity; uniform half4 _Color; uniform half _liandu; uniform sampler2D _Masktex; uniform float4 _Masktex_ST; uniform half _MaskRotator; uniform half _MaskIntensity; inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi ) { UnityGIInput data = s.GIData; Input i = s.SurfInput; half4 c = 0; c.rgb = 0; c.a = 1; return c; } inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi ) { s.GIData = data; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o ) { o.SurfInput = i; half4 temp_cast_0 = (0.0).xxxx; float3 ase_worldPos = i.worldPos; half3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); half3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float fresnelNdotV62 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir ); float fresnelNode62 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV62, _FresnelPower ) ); #ifdef _FRESNELSWITCH_ON float4 staticSwitch68 = ( _FresnelColor * fresnelNode62 * _FresnelIntensity ); #else float4 staticSwitch68 = temp_cast_0; #endif float2 uv0_Maintex = i.uv_texcoord * _Maintex_ST.xy + _Maintex_ST.zw; float cos13 = cos( ( ( (0.0 + (_MaintexRotrtor - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (360.0 - 0.0)) * UNITY_PI ) + ( _Time.y * _MaintexRotrtorSpeed ) ) ); float sin13 = sin( ( ( (0.0 + (_MaintexRotrtor - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (360.0 - 0.0)) * UNITY_PI ) + ( _Time.y * _MaintexRotrtorSpeed ) ) ); float2 rotator13 = mul( ( uv0_Maintex + ( _MaintexUV * _Time.y ) ) - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos13 , -sin13 , sin13 , cos13 )) + float2( 0.5,0.5 ); half4 temp_cast_2 = (0.0).xxxx; float2 uv0_Noisetex = i.uv_texcoord * _Noisetex_ST.xy + _Noisetex_ST.zw; float cos54 = cos( ( ( (0.0 + (_NoiseRotrtor - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (360.0 - 0.0)) * UNITY_PI ) + ( _Time.y * _NoiseRotrtorSpeed ) ) ); float sin54 = sin( ( ( (0.0 + (_NoiseRotrtor - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (360.0 - 0.0)) * UNITY_PI ) + ( _Time.y * _NoiseRotrtorSpeed ) ) ); float2 rotator54 = mul( ( uv0_Noisetex + ( _NoiseUV * _Time.y ) ) - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos54 , -sin54 , sin54 , cos54 )) + float2( 0.5,0.5 ); #ifdef _NOISESEITCH_ON float4 staticSwitch58 = ( tex2D( _Noisetex, rotator54 ) * _NoiseIntensity ); #else float4 staticSwitch58 = temp_cast_2; #endif half4 tex2DNode14 = tex2D( _Maintex, ( half4( rotator13, 0.0 , 0.0 ) + staticSwitch58 ).rg ); float3 desaturateInitialColor24 = tex2DNode14.rgb; float desaturateDot24 = dot( desaturateInitialColor24, float3( 0.299, 0.587, 0.114 )); float3 desaturateVar24 = lerp( desaturateInitialColor24, desaturateDot24.xxx, _DesaturateIntensity ); #ifdef _DESATURATESWITCH_ON float4 staticSwitch22 = half4( desaturateVar24 , 0.0 ); #else float4 staticSwitch22 = tex2DNode14; #endif float temp_output_41_0 = ( tex2DNode14.a * i.vertexColor.a * _Color.a ); float2 uv0_Masktex = i.uv_texcoord * _Masktex_ST.xy + _Masktex_ST.zw; float cos30 = cos( ( (0.0 + (_MaskRotator - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (360.0 - 0.0)) * UNITY_PI ) ); float sin30 = sin( ( (0.0 + (_MaskRotator - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (360.0 - 0.0)) * UNITY_PI ) ); float2 rotator30 = mul( uv0_Masktex - float2( 0,0 ) , float2x2( cos30 , -sin30 , sin30 , cos30 )) + float2( 0,0 ); #ifdef _MASKSWITCH_ON float staticSwitch42 = ( temp_output_41_0 * pow( tex2D( _Masktex, rotator30 ).r , _MaskIntensity ) * i.vertexColor.a ); #else float staticSwitch42 = temp_output_41_0; #endif o.Emission = ( staticSwitch68 + ( ( staticSwitch22 * _Color * _Color.a ) * i.vertexColor * _liandu * staticSwitch42 ) ).rgb; } ENDCG } Fallback "Legacy Shaders/Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16800 204;167;1603;785;1664.912;1173.278;1.06435;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;43;-3937.701,82.06026;Half;False;Property;_NoiseRotrtor;NoiseRotrtor;13;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;360;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;45;-3603.804,285.9276;Half;False;Property;_NoiseRotrtorSpeed;NoiseRotrtorSpeed;14;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;46;-3646.603,87.32175;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;360;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;47;-3546.804,11.02183;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;44;-3545.269,-113.7509;Float;False;Property;_NoiseUV;NoiseUV;12;0;Create;True;0;0;False;0;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.PiNode;50;-3432.69,89.52863;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;51;-3348.186,-218.8141;Float;False;0;55;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;49;-3251.668,-64.05072;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;48;-3203.343,105.5479;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;53;-3002.467,-124.351;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;52;-2997.343,39.54796;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 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