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// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "JDJ/Effect_Nois_Mask_Add"
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{
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Properties
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{
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_liandu("亮度", Float) = 0
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_Color("颜色", Color) = (1,1,1,1)
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[Toggle(_DESATURATESWITCH_ON)] _DesaturateSwitch("去色开关", Float) = 0
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_DesaturateIntensity("去色强度", Range( 0 , 1)) = 1
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_Maintex("颜色贴图", 2D) = "white" {}
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_MaintexUV("颜色贴图UV动画", Vector) = (0,0,0,0)
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||
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_MaintexRotrtor("旋转颜色贴图", Range( 0 , 360)) = 0
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||
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_MaintexRotrtorSpeed("自动旋转颜色贴图", Float) = 0
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[Toggle(_NOISESEITCH_ON)] _NoiseSeitch("扰动开关", Float) = 0
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_Noisetex("扰动贴图", 2D) = "white" {}
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||
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_NoiseIntensity("扰动强度", Float) = 0
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||
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|
_NoiseUV("扰动贴图UV动画", Vector) = (0,0,0,0)
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||
|
|
_NoiseRotrtor("旋转扰动贴图", Range( 0 , 360)) = 0
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||
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|
_NoiseRotrtorSpeed("自动旋转扰动贴图", Float) = 0
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||
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[Toggle(_MASKSWITCH_ON)] _MaskSwitch("遮罩开关", Float) = 0
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_Masktex("遮罩贴图", 2D) = "white" {}
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_MaskIntensity("遮罩强度", Float) = 3
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_MaskRotator("旋转遮罩贴图", Range( 0 , 360)) = 0
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[Toggle(_FRESNELSWITCH_ON)] _FresnelSwitch("菲涅尔开关", Float) = 0
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_FresnelIntensity("菲涅尔强度", Float) = 1
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_FresnelColor("菲涅尔颜色", Color) = (1,1,1,1)
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_FresnelScale("菲涅尔范围", Range( 0.1 , 30)) = 0.54
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_FresnelPower("菲涅尔大小", Range( 0.1 , 10)) = 1
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[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Transparent+0" "ForceNoShadowCasting" = "True" "IsEmissive" = "true" }
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Cull Off
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ZWrite Off
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Blend One One
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CGPROGRAM
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#pragma target 3.0
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#pragma multi_compile_instancing
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#pragma shader_feature _FRESNELSWITCH_ON
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#pragma shader_feature _DESATURATESWITCH_ON
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#pragma shader_feature _NOISESEITCH_ON
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#pragma shader_feature _MASKSWITCH_ON
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#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nofog nometa noforwardadd
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struct Input
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{
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float3 worldPos;
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float3 worldNormal;
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half2 uv_texcoord;
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float4 vertexColor : COLOR;
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};
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struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
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{
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half3 Albedo;
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half3 Normal;
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half3 Emission;
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half Metallic;
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half Smoothness;
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half Occlusion;
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half Alpha;
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Input SurfInput;
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UnityGIInput GIData;
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};
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uniform half4 _FresnelColor;
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uniform half _FresnelScale;
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uniform half _FresnelPower;
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uniform half _FresnelIntensity;
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uniform sampler2D _Maintex;
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uniform float4 _Maintex_ST;
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uniform half2 _MaintexUV;
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uniform half _MaintexRotrtor;
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uniform half _MaintexRotrtorSpeed;
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uniform sampler2D _Noisetex;
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|
uniform float4 _Noisetex_ST;
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||
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uniform half2 _NoiseUV;
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|
uniform half _NoiseRotrtor;
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uniform half _NoiseRotrtorSpeed;
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uniform half _NoiseIntensity;
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uniform half _DesaturateIntensity;
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uniform half4 _Color;
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uniform half _liandu;
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uniform sampler2D _Masktex;
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|
uniform float4 _Masktex_ST;
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uniform half _MaskRotator;
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|
uniform half _MaskIntensity;
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inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
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{
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UnityGIInput data = s.GIData;
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Input i = s.SurfInput;
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half4 c = 0;
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c.rgb = 0;
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c.a = 1;
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return c;
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}
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inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
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{
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s.GIData = data;
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}
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void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
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{
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o.SurfInput = i;
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half4 temp_cast_0 = (0.0).xxxx;
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float3 ase_worldPos = i.worldPos;
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half3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
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half3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
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float fresnelNdotV62 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
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float fresnelNode62 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV62, _FresnelPower ) );
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#ifdef _FRESNELSWITCH_ON
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float4 staticSwitch68 = ( _FresnelColor * fresnelNode62 * _FresnelIntensity );
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#else
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float4 staticSwitch68 = temp_cast_0;
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#endif
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float2 uv0_Maintex = i.uv_texcoord * _Maintex_ST.xy + _Maintex_ST.zw;
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float cos13 = cos( ( ( (0.0 + (_MaintexRotrtor - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (360.0 - 0.0)) * UNITY_PI ) + ( _Time.y * _MaintexRotrtorSpeed ) ) );
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|
float sin13 = sin( ( ( (0.0 + (_MaintexRotrtor - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (360.0 - 0.0)) * UNITY_PI ) + ( _Time.y * _MaintexRotrtorSpeed ) ) );
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float2 rotator13 = mul( ( uv0_Maintex + ( _MaintexUV * _Time.y ) ) - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos13 , -sin13 , sin13 , cos13 )) + float2( 0.5,0.5 );
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|
half4 temp_cast_2 = (0.0).xxxx;
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float2 uv0_Noisetex = i.uv_texcoord * _Noisetex_ST.xy + _Noisetex_ST.zw;
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|
float cos54 = cos( ( ( (0.0 + (_NoiseRotrtor - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (360.0 - 0.0)) * UNITY_PI ) + ( _Time.y * _NoiseRotrtorSpeed ) ) );
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|
float sin54 = sin( ( ( (0.0 + (_NoiseRotrtor - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (360.0 - 0.0)) * UNITY_PI ) + ( _Time.y * _NoiseRotrtorSpeed ) ) );
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|
float2 rotator54 = mul( ( uv0_Noisetex + ( _NoiseUV * _Time.y ) ) - float2( 0.5,0.5 ) , float2x2( cos54 , -sin54 , sin54 , cos54 )) + float2( 0.5,0.5 );
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#ifdef _NOISESEITCH_ON
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float4 staticSwitch58 = ( tex2D( _Noisetex, rotator54 ) * _NoiseIntensity );
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#else
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float4 staticSwitch58 = temp_cast_2;
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#endif
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half4 tex2DNode14 = tex2D( _Maintex, ( half4( rotator13, 0.0 , 0.0 ) + staticSwitch58 ).rg );
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float3 desaturateInitialColor24 = tex2DNode14.rgb;
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float desaturateDot24 = dot( desaturateInitialColor24, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
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float3 desaturateVar24 = lerp( desaturateInitialColor24, desaturateDot24.xxx, _DesaturateIntensity );
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#ifdef _DESATURATESWITCH_ON
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float4 staticSwitch22 = half4( desaturateVar24 , 0.0 );
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#else
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float4 staticSwitch22 = tex2DNode14;
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#endif
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float temp_output_41_0 = ( tex2DNode14.a * i.vertexColor.a * _Color.a );
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float2 uv0_Masktex = i.uv_texcoord * _Masktex_ST.xy + _Masktex_ST.zw;
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float cos30 = cos( ( (0.0 + (_MaskRotator - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (360.0 - 0.0)) * UNITY_PI ) );
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|
float sin30 = sin( ( (0.0 + (_MaskRotator - 0.0) * (2.0 - 0.0) / (360.0 - 0.0)) * UNITY_PI ) );
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||
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|
float2 rotator30 = mul( uv0_Masktex - float2( 0,0 ) , float2x2( cos30 , -sin30 , sin30 , cos30 )) + float2( 0,0 );
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#ifdef _MASKSWITCH_ON
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float staticSwitch42 = ( temp_output_41_0 * pow( tex2D( _Masktex, rotator30 ).r , _MaskIntensity ) * i.vertexColor.a );
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#else
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float staticSwitch42 = temp_output_41_0;
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#endif
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|
o.Emission = ( staticSwitch68 + ( ( staticSwitch22 * _Color * _Color.a ) * i.vertexColor * _liandu * staticSwitch42 ) ).rgb;
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}
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ENDCG
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}
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Fallback "Legacy Shaders/Diffuse"
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CustomEditor "ASEMaterialInspector"
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}
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/*ASEBEGIN
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Version=16800
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204;167;1603;785;1664.912;1173.278;1.06435;True;True
|
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;43;-3937.701,82.06026;Half;False;Property;_NoiseRotrtor;NoiseRotrtor;13;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;360;0;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;45;-3603.804,285.9276;Half;False;Property;_NoiseRotrtorSpeed;NoiseRotrtorSpeed;14;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;46;-3646.603,87.32175;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;360;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;47;-3546.804,11.02183;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;44;-3545.269,-113.7509;Float;False;Property;_NoiseUV;NoiseUV;12;0;Create;True;0;0;False;0;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PiNode;50;-3432.69,89.52863;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;51;-3348.186,-218.8141;Float;False;0;55;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;49;-3251.668,-64.05072;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;48;-3203.343,105.5479;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;53;-3002.467,-124.351;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;52;-2997.343,39.54796;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;2;-2805.134,-440.8571;Half;False;Property;_MaintexRotrtor;MaintexRotrtor;7;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;360;0;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;3;-2414.237,-511.8955;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;5;-2514.036,-435.5956;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;360;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;9;-2412.702,-636.6683;Half;False;Property;_MaintexUV;MaintexUV;6;0;Create;True;0;0;False;0;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;7;-2351.404,-279.1357;Half;False;Property;_MaintexRotrtorSpeed;MaintexRotrtorSpeed;8;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RotatorNode;54;-2777.566,-86.65091;Float;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0.5,0.5;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;32;-1594.668,478.2126;Half;False;Property;_MaskRotator;MaskRotator;18;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;360;0;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;57;-2344.481,83.72414;Half;False;Property;_NoiseIntensity;NoiseIntensity;11;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;1;-2215.619,-741.7314;Float;False;0;14;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;55;-2442.245,-105.5173;Float;True;Property;_Noisetex;Noisetex;10;0;Create;True;0;0;False;0;None;004bc907f34234e4abdb6a2650039b91;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;18;-2070.777,-417.3694;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;10;-2119.102,-586.9681;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PiNode;4;-2300.123,-433.3888;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;11;-1869.901,-647.2684;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;21;-1864.777,-483.3694;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;60;-2093.48,-151.2759;Half;False;Constant;_NoiseOFF;NoiseOFF;18;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;33;-1303.57,483.4741;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;360;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;56;-2093.48,-60.27588;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PiNode;34;-1089.655,485.681;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;31;-1244.744,298.4632;Float;False;0;29;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RotatorNode;13;-1645,-609.5683;Float;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0.5,0.5;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;58;-1906.48,-96.27586;Float;False;Property;_NoiseSeitch;NoiseSeitch;9;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;False;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;61;-1240.935,-477.2169;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RotatorNode;30;-844.1728,306.2272;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
||
|
|
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|
|
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;25;-975.1449,-435.3;Float;False;Property;_DesaturateIntensity;DesaturateIntensity;4;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;71;-798.1992,-973.3994;Float;False;Property;_FresnelScale;FresnelScale;22;0;Create;True;0;0;False;0;0.54;0.54;0.1;30;0;1;FLOAT;0
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|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;63;-795.2083,-888.2628;Float;False;Property;_FresnelPower;FresnelPower;23;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0.1;10;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;65;-378.5082,-1236.563;Half;False;Property;_FresnelColor;FresnelColor;21;0;Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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|
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Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;22;-426.3322,-652.6002;Float;False;Property;_DesaturateSwitch;DesaturateSwitch;3;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;False;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;67;-342.2083,-824.2628;Half;False;Property;_FresnelIntensity;FresnelIntensity;20;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;42;264.7114,-218.4558;Float;False;Property;_MaskSwitch;MaskSwitch;15;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;False;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
||
|
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|
||
|
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|
||
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|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;69;-29.20825,-1202.263;Float;False;Constant;_FresnelOFF;FresnelOFF;20;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;35;488.5884,-471.2642;Float;False;4;4;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
||
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;68;224.9917,-1143.056;Float;False;Property;_FresnelSwitch;FresnelSwitch;19;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;False;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
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|
|
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|
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ASEEND*/
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