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HX_MapEditor/Assets/Materials/AX_ASEWater.shader

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2025-06-14 13:46:24 +08:00
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "AX_ASEWater"
{
Properties
{
_Glossiness("Glossiness", Range( 0 , 1)) = 0
_NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {}
_UV1Tiling("UV1Tiling", Float) = 0.5
_UV2Tiling("UV2Tiling", Float) = 0.5
_UV1Ani("UV1Ani", Vector) = (0.5,1,0,0)
_UV2Ani("UV2Ani", Vector) = (1,0.5,0,0)
_Normal1Str("Normal1Str", Range( 0 , 2)) = 1
_Normal2Str("Normal2Str", Range( 0 , 2)) = 1
_NormalBleedStr("NormalBleedStr", Range( 0 , 1)) = 0.5
_AddColor("AddColor", Color) = (0,0,0,0)
_AlphaMask("AlphaMask", 2D) = "gray" {}
_MainTex("MainTex", 2D) = "black" {}
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" }
Cull Off
CGPROGRAM
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha noshadow
struct Input
{
float3 worldPos;
INTERNAL_DATA
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _NormalMap;
uniform float _Normal1Str;
uniform float2 _UV1Ani;
uniform float _UV1Tiling;
uniform float _Normal2Str;
uniform float2 _UV2Ani;
uniform float _UV2Tiling;
uniform float _NormalBleedStr;
uniform float4 _AddColor;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float _Glossiness;
uniform sampler2D _AlphaMask;
uniform float4 _AlphaMask_ST;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float2 appendResult14 = (float2(ase_worldPos.x , ase_worldPos.z));
float2 WorldUV17 = ( appendResult14 / 1.0 );
float2 panner25 = ( _Time.x * _UV1Ani + ( WorldUV17 * _UV1Tiling ));
float2 _UV142 = panner25;
float2 panner26 = ( _Time.x * _UV2Ani + ( WorldUV17 * _UV2Tiling ));
float2 _UV243 = panner26;
float3 lerpResult55 = lerp( UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, _UV142 ), _Normal1Str ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _NormalMap, _UV243 ), _Normal2Str ) , _NormalBleedStr);
float3 _Normal11 = lerpResult55;
o.Normal = _Normal11;
float4 color61 = IsGammaSpace() ? float4(0,0.3679245,0.07802074,0) : float4(0,0.1114872,0.006943853,0);
float4 color62 = IsGammaSpace() ? float4(0.01900144,0.5754717,0.1416895,0) : float4(0.0014707,0.2906642,0.01775288,0);
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float fresnelNdotV60 = dot( 0, ase_worldViewDir );
float fresnelNode60 = ( 0.0 + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV60, 1.336 ) );
float4 lerpResult63 = lerp( color61 , color62 , fresnelNode60);
float4 _Color8 = lerpResult63;
float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
o.Albedo = ( _Color8 * _AddColor * tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) ).rgb;
o.Smoothness = _Glossiness;
float2 uv_AlphaMask = i.uv_texcoord * _AlphaMask_ST.xy + _AlphaMask_ST.zw;
o.Alpha = ( _AddColor.a * tex2D( _AlphaMask, uv_AlphaMask ) ).r;
}
ENDCG
}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=17000
0;326;1466;693;-24.66022;-87.36167;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;21;-581.5485,-423.2776;Float;False;969.6892;330.4077;WorldUV;5;13;16;15;14;17;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;13;-471.0061,-316.7304;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;14;-239.267,-320.7257;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;16;-257.9126,-188.8738;Float;False;Constant;_UVScale;UV Scale;1;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;15;-15.51847,-299.4166;Float;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;22;-599.8488,-39.30635;Float;False;1259.341;575.7091;UV1 && 2;17;25;32;33;23;37;19;24;36;26;40;41;18;31;30;38;42;43;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;17;133.6477,-296.9228;Float;False;WorldUV;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;18;-553.2344,23.28997;Float;False;17;WorldUV;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;40;-373.4544,176.6533;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;31;-374.7862,-7.140162;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;36;-309.5089,255.5815;Float;False;Property;_UV2Tiling;UV2Tiling;3;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0.12;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;24;-320.1638,100.5365;Float;False;Property;_UV1Ani;UV1Ani;4;0;Create;True;0;0;False;0;0.5,1;-1,1;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;32;-179.0073,-5.808331;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;19;-317.4987,23.29001;Float;False;Property;_UV1Tiling;UV1Tiling;2;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0.15;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;41;-159.0296,240.5814;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;23;-565.2219,293.6529;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;30;-132.3748,20.84636;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;38;-103.0741,273.8952;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;37;-318.8315,344.4825;Float;False;Property;_UV2Ani;UV2Ani;5;0;Create;True;0;0;False;0;1,0.5;0.7,-0.7;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;33;-16.52298,99.40674;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;25;88.71041,29.94914;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;58;-590.6478,1455.601;Float;False;1255.664;562.6063;Color;6;59;60;61;62;63;8;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;26;90.04159,306.9712;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;43;356.4601,405.403;Float;False;_UV2;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;42;361.26,49.28922;Float;False;_UV1;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;44;-597.9501,597.8091;Float;False;1259.653;812.7613;Normal Map;10;45;46;47;48;53;54;55;56;11;52;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;59;-572.8547,1843.887;Float;False;-1;;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;62;-347.0926,1688.329;Float;False;Constant;_ColorShallow;ColorShallow;2;0;Create;True;0;0;False;0;0.01900144,0.5754717,0.1416895,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;45;-549.3221,707.0388;Float;False;42;_UV1;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;53;-553.2796,1153.345;Float;False;Property;_Normal1Str;Normal1Str;6;0;Create;True;0;0;False;0;1;0.48;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;54;-554.8792,1250.946;Float;False;Property;_Normal2Str;Normal2Str;7;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;52;-569.8863,901.1433;Float;True;Property;_NormalMap;NormalMap;1;0;Create;True;0;0;False;0;87509b63b2df59646bb7782ff08d4abb;87509b63b2df59646bb7782ff08d4abb;True;bump;Auto;Texture2D;0;1;SAMPLER2D;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;61;-347.122,1515.136;Float;False;Constant;_ColorDeep;ColorDeep;2;0;Create;True;0;0;False;0;0,0.3679245,0.07802074,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;46;-547.0048,796.5462;Float;False;43;_UV2;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;60;-138.0549,1845.402;Float;False;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;1.336;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;47;-160.5684,693.0186;Float;True;Property;_NormalMap1Input;NormalMap1(Input);1;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;56;-167.6795,1252.546;Float;False;Property;_NormalBleedStr;NormalBleedStr;8;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0.443;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;63;148.2771,1622.7;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;48;-162.4713,988.3076;Float;True;Property;_NormalMap2Input;NormalMap2(Input);2;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;55;237.1201,897.3455;Float;False;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;8;383.4643,1619.956;Float;False;_Color;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;64;693.2429,427.8032;Float;False;Property;_AddColor;AddColor;9;0;Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0.3294118;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;7;693.8083,333.5148;Float;False;8;_Color;1;0;OBJECT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;11;441.1202,891.3295;Float;False;_Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;69;698.5896,124.4992;Float;True;Property;_MainTex;MainTex;11;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;67;693.3245,599.9091;Float;True;Property;_AlphaMask;AlphaMask;10;0;Create;True;0;0;False;0;None;0000000000000000f000000000000000;True;0;False;gray;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;792.968,892.5743;Float;False;Property;_Glossiness;Glossiness;0;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.565;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;9;794.9682,809.2741;Float;False;11;_Normal;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;65;961.7228,353.9237;Float;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;68;1079.327,602.3066;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;1364.823,569.4403;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;AX_ASEWater;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;False;False;False;False;False;False;Off;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Transparent;0.5;True;False;0;False;Transparent;;Transparent;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;False;2;5;False;-1;10;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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